プログラミングブロック 定義済みブロック一覧


通常モードで使えるブロックが一覧になっています。初心者モードではこの一部(ブロック名に *マーク があるブロック)のみが使えます。
「R0」と書かれているところは R1~R9 へ変更可能です。
  数値入力欄はタップすると「R」ボタンが表示され、この「R」ボタンを押すことで変数(R0~R9)へ変えることができます。

絵を描くブロック:絵を描くエリア(画面上部 水色部分の白い四角いエリア)へ線や図形を描きます。
前進ブロック(*)
位置指定ブロック(*)
描画エリアの三角を動かします。一つ目は現在向いている方向へ前進します。二つ目は指定位置へ動かします。
「描画」を「有」にすると動きながら線を描きます。「無」にすると線を描かずに動きます。
位置はXY座標で指定します。描画エリアの真ん中が (0, 0)、右上端が (150, 150)、左下端が (-150, -150) です。
座標数値は描画エリアコントロール(描画エリアをタップすると表示されます)の罫線ボタン()を押して罫線を表示するとわかります。
回転ブロック(*)
方向設定ブロック
描画エリアの三角を回転します。(回転するだけで動きません。)
一つ目は回転する向きと角度を指定します。二つ目は特定の方向へ向かせます。
向かせる方向は上向きを0°とし時計回りに角度を指定します。例えば右向きは90を指定します。左向きは270(または -90)を指定します。
色指定ブロック
太さ指定ブロック
描画エリアの三角を動かした場合の線の色と太さをそれぞれ選択します。
色又は太さを選択するだけで三角は動きません。それ以降に描く線に色が反映されます。
長方形や楕円を描く時の色や枠の太さも設定されます。
座標取得ブロック 描画エリアの三角の座標をRx(変数)へセットします(R0へX座標、R1へY座標をセットします)。
楕円(枠)ブロック
楕円(塗りつぶし)ブロック
描画エリアの三角の位置に指定されたサイズの楕円(枠のみ)、楕円(塗りつぶし)を描きます。
楕円を描く方向は三角の現在の方向です。円を描く場合は横と縦に同じ数字をセットします。
このブロックでは三角の方向・位置は変わりません。
長方形(枠)ブロック
長方形(塗りつぶし)ブロック
描画エリアの三角の位置に指定されたサイズの長方形(枠のみ)、長方形(塗りつぶし)を描きます。
長方形を描く方向は三角の現在の方向です。正方形を描く場合は横と縦に同じ数字をセットします。
このブロックでは三角の方向・位置は変わりません。
描画クリアブロック 描画エリアの線・図形をすべて消します。
変数・計算ブロック:変数に対する値の設定および計算処理を行います
変数セットブロック R0へ下の数字をセットします

足し算ブロック(*)
引き算ブロック(*)
掛け算ブロック(*)
割り算ブロック(*)
下側の二つの値について 上の数字+下の数字 などの計算を行い、結果をR0へセットします。
値が文字列だと基本的にエラーになりますが、文字列どうしの足し算はエラーにならず、文字列の結合になります。
割り算において割り切れない場合は(二つの値が整数であっても)小数値がR0にセットされます。
余りブロック
累乗ブロック
下側の二つの値について 上の数字に対する下の数字の剰余、累乗を計算し、結果をR0へセットします
平方根ブロック R0へ下の数字の平方根をセットします
乱数ブロック R0へ乱数をセットします。乱数は整数で上の数字≦乱数≦下の数字です。上の数字・下の数字にも整数を指定してください
値問合せブロック このブロックを実行すると入力画面が表示されます。値を入力してOKを押すと、R0へその値がセットされます。
キャンセルボタンを押すとプログラムが終了します。
戻り値変数設定ブロック R0を戻り値用の変数とします。
ユーザブロック処理が終わったときに値を元に戻さないようにします。
詳しくは 使い方ページ の「追加情報」の「ユーザブロック」をご覧ください。
方向変更ブロック:プログラムの進む向きを変えます。

下向きブロック
上向きブロック
右向きブロック
左向きブロック
矢印の方向へプログラムの進む向きを変えます。
プログラムは最初、右方向へ処理が進みます。一度進み始めるとその方向へ進み続け、その方向にブロックが無くなったらプログラム終了です。
これらの矢印ブロックを使うと進む方向をそこで変えることができます。
実行コントロールブロック:条件によってプログラムの進行方向を変えます。ループブロックはループ処理(※)を行うことができます。
 ※:ループ:ループブロックの右方向のブロックをブロックがなくなるまで実行し、その後ループブロックへジャンプして戻るという処理の繰り返しをいいます。
条件分岐ブロック R0 と下側の値について比較します。比較方法は選択できます。比較結果が正しいなら右のブロックへ、比較結果が正しくないなら下のブロックへ進みます。
一般のプログラミング言語の IF文 に相当するものです。
単純ループブロック(*) 右方向のブロックをループ(※)します。ループする回数はセットされている数字です。
指定回数のループが終わったら下方向へ進みます。二重、三重にこのループブロックを置くこともできます。
条件ループブロック R0 と下側の値について比較し、比較結果がが正しければ右方向のブロックをループ(※)します。
比較結果が正しくないなら下方向へ進みます。
一般のプログラミング言語の WHILE文 に相当します。
範囲指定ループブロック 右上のR0へ一つ目の値をセットし、二つ目の値まで1ずつカウントアップしながらループ(※)します。
ループが終わったら下方向へ進みます。例えば値が 1 と 5 なら5回ループします。一般のプログラミング言語の FOR文 に相当するものです。
一つ目の値 > 二つ目の値 の場合はループせずすぐに下のブロックへ行きます。一つ目の値 = 二つ目の値 の場合は1回だけループします。
矢印チェックブロック 設定されている矢印が押されていれば右へ、押されていなければ下へ進みます。
このブロックを含むプログラムが実行されたら矢印用仮想キーボードが表示されます。
仮想キーボード上の矢印が押されているかをこのブロックが実行されたタイミングにチェックします。
砂時計ブロック 指定した時間(単位はミリ秒)を何もせずに待ちます。指定時間が経過すると次のブロックへ進みます。
プログラムを実行するとどのブロックも通常はゆっくりと実行します。速くプログラムを走らせるには画面上部のスライダーを右に動かします。「最速実行」にチェックすると最も速いスピードで実行します。
しかし本ブロックの待ち時間だけは最速実行にしても変わりません。指定された時間だけ待ってから次のブロックへ進みます。
音ブロック:音を鳴らすことができます。
再生ブロック 音を鳴らします。プルダウンリストでは音程(音の高さ)を指定します。音の大きさを変えるには音量ブロックを使います。 音は約1秒鳴動するかプログラムが終了すると止まります。
プルダウンリストの先頭は無音です。これは音を途中で止める場合に使います。その下は「数字:音階」の形式で「数字」はオクターブを表します。 「4:ラ」が 440Hz です。「5:ラ」は1オクターブ高いラです。
鳴らし続けるには再度ブロックを実行してください。鳴っている間でも別の音を指定したブロックを実行すると音が変わります。
音量ブロック 再生ブロックで鳴らす音の音量を指定します。このブロックでは音は鳴動しません。
音量は0(無音)~100(最大)で指定します。



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